Ascalon - 2 ans plus tard...

Vous avez atteint le niveau d'expérience requis pour faire votre apprentissage à l'Académie. Vous avez maintenant appris des compétences pour votre profession principale, mais vous avez aussi choisi une profession secondaire, et vous ne connaissez déjà quelques compétences. Pour pouvoir entrer dans l'Académie, le niveau minimum requis est de 3. Pour y entrer, parlez à Sire Tydus, près de la grille qui se trouve au bout du pont servant de passerelle vers l'Académie. Vous allez maintenant pouvoir comprendre ce qu'il est advenu d'Eden, et avoir vos premières informations sur l'histoire de Guild Wars. Vous aller commencer également ici à la Cité d'Ascalon, mais cette fois-ci il n'y a plus rien de comparable à la région que vous venez de quitter. Tout sera en ruine, et vous serez amener à contrer l'invasion Charr. Votre périple vous fera fuir Ascalon pour d'autres contrées, et vos aventures vous mèneront par delà les Cimefroides (les montagnes), vers la Kryte, pour aider le prince Rurik, déchu par son père le Roi Adelbern, à conduire le peuple de Rin vers des contrées moins hostiles. Ce ne sera pas sans difficultés que vous traverserez les Cimefroides, le passage par que vous allez emprunter (la passage de Borlis et la Porte de Givre) est en proie aux conflits entre les peuples Nain. Vous rencontrez bien assez tôt les nains du Sommet de Pierre et leur chef Dagnar Brisepierre. Si vous arrivez à sortir de ce passage parmis les nains, la route vers les portes de Kryte n'est plus très loin, et votre première rencontre avec le Blanc Manteau est proche! Vous devrez mériter votre entrée à l'Arche du Lion, en aidant le Justicier Hablion à débarasser les portes de la ville des mort-vivants. La suite est une course poursuite entre vous, le Blanc Manteau, les mort-vivants, le sceptre d'Orr, et la Lame Brillante...


Cité d'Ascalon

Ascalon, autrefois la plus grande cité et le centre culturel de cet empire maintenant déchu, est l'une des deux villes qu'il reste de tout le royaume. Les constructions sont détruites et les cathédrales en ruine, mais le peuple continue d'y vivre en gardant le souvenir de ce qu'était la ville jadis.

Sortie vers: Vieil Ascalon, Grand rempart Nord, Arène d'Ascalon

PNJ :
Maître de Guerre Tydus (Quête)
Symon le Scribe (Quête)
Capitaine Arne (Quête)
Sire Bertran (Instructeur)
Nolan (Créteur de blason de guildes)
Baron Egan (Greffier de Guilde)
Corwen (Armures)
Banoit (Armures)
Artisan
Sedgwick (Armes)
Healy (Marchand de matériaux)
Varshall (Marchand de teinture)
Meghan(Gardien de l'arène)
Calissa Sedgwik (Collectionne les fourrures de Charrs)
Ellie Rigby
Ment (Marchand de matériaux rares)
Sheel (Marchand de runes)


Mercenaires : Groupe de 4

Alesia (Guérisseuse) - lvl 3
Orion (Mage) - lvl 3
Reyna (Archère) - lvl 3
Stefan (Combattant) - lvl 3

 


Sanatorium de Sardelac

Le sanatorium de Sardelac, qui accueillait autrefois les écervelés et les fous, est aujourd'hui en ruine après avoir été victime de la Fournaise et de l'invasion charr.

Sortie vers: Vieil Ascalon

PNJ :
Vassar (Quête)
Munne la nécromante
Kasha Sang-noir
Maître de Guerre Tharan
Fadden Hathorn
Horace



Mercenaires : Groupe de 4

Alesia (Guérisseuse) - lvl 3
Orion (Mage) - lvl 3
Reyna (Archère) - lvl 3
Stefan (Combattant) - lvl 3

 


Temple de la Sérénité

Autrefois le plus grand des monuments d'Ascalon, le Temple de la Sérénité était le seul endroit sacré dédié aux cinq divinités Tyriennes: Dwayna, Balthazar, Grenth, Melandru et Lyssa. Il a été détruit par la Brèche mais les prêtres et les prêtresses continuent tant bien que mal leurs sacerdoces même si le temple n'est aujourd'hui qu'un tas de ruines parmi tant d'autres.

Sortie vers: Plaines grêlées

PNJ :
Prêtresse Rashenna (Quête)
Verena (Armes)
Kendrick Bâtonrouge
Erudine



Mercenaires : Groupe de 4

Alesia (Guérisseuse) - lvl 6
Orion (Mage) - lvl 6
Reyna (Archère) - lvl 6
Stefan (Combattant) - lvl 6

 


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Place Piken

Pendant des années, la Place Piken fut un marché prospère où fermiers et marchands venaient vendre leurs marchandises. Il n'en reste plus aujourd'hui que des étals délabrés.

Sortie vers: La brêche du rempart

PNJ :
Ivor Oeil de Lynx
Duc Barradin (Quête)
Harlan (Armures)
Soldat Pitney (Quête)
Hala (Armes)
Farah Cappo
Cortis le croque-mort
Contremaître Aada
Viggo
Louise Haup (Collectionne les gravures de Charr)



Mercenaires : Groupe de 4

Alesia (Guérisseuse) - lvl 6
Orion (Mage) - lvl 6
Reyna (Archère) - lvl 6
Stefan (Combattant) - lvl 6

 


Porte Frontière

La Porte Frontière, l'une des rares portes du Grand Rempart Nord qui continue de fonctionner, marque la limite entre les survivants d'Ascalon et les terres du nord, désormais occupées par les charrs. Peu s'aventurent au-delà de cette porte et ceux qui osent, reviennent très rarement faire le récit de leurs voyages.

Sortie vers: Frontière Orientale

PNJ :
Meerak le prêcheur
Elias (Armes)
Maître de Guerre Riga



Mercenaires : Groupe de 4

Alesia (Guérisseuse) - lvl 6
Orion (Mage) - lvl 6
Reyna (Archère) - lvl 6
Stefan (Combattant) - lvl 6

 


Le Grand Rempart Nord

Le Grand Rempart Nord est la dernière ligne de défense au nord, entre les bêtes qu'on appelle les Charrs et les deux dernières villes déchues du royaume d'Ascalon. Avant la Fournaise, le portail nord était l'entrée officielle utilisée pour l'accueil des dignitaires en visite. Aujourd'hui, ce n'est plus qu'un avant-poste occupé par l'armée d'Ascalon et les citoyens volontaires pour monter la garde.

Sortie vers: Cité d'Ascalon

PNJ :
Zachery l'écuyer


Mercenaires : Groupe de 4

Alesia (Guérisseuse) - lvl 3
Orion (Mage) - lvl 3
Reyna (Archère) - lvl 3
Stefan (Combattant) - lvl 3

 


Les Ruines de Surmia

Juste derrière le Grand Rempart Nord se trouvent les ruines d'une ville autrefois prospère. La cité de Surmia était jadis l'un des centres économiques et culturels du royaume. Contruite à une époque des plus optimistes, ses fondateurs se moquèrent de ceux qui arguaient qu'il était peu sage de bâtir une ville hors de la protection du rempart.

Sortie vers: Frontière Orientale

PNJ :
Capitaine Miken



Mercenaires : Groupe de 4

Alesia (Guérisseuse) - lvl 6
Orion (Mage) - lvl 6
Reyna (Archère) - lvl 6
Stefan (Combattant) - lvl 6

 


Fort Ranik

Fort Ranik était le centre d'entraînement de l'armée d'Ascalon pour les nouvelles recrues devant combattre lors des guerres des Guildes. Lorsque le conflit cessa, le fort était presque entièrement détruit, comme presque tous les autres bâtiments dans Ascalon. Il m'en reste plus désormais que ses murs extérieurs et les souvenirs de ce qu'il fût autrefois.

Sortie vers: Vallée du Régent

PNJ :
Seigneur Darrin



Mercenaires : Groupe de 4

Alesia (Guérisseuse) - lvl 6
Orion (Mage) - lvl 6
Reyna (Archère) - lvl 6
Stefan (Combattant) - lvl 6

 


Académie Nolani

Pas une seule des académies de magie d'Ascalon n'est restée intacte après la Fournaise. A ses débuts, l'Académie de Nolani était connue dans toute la Tyrie pour être l'une des plus prestigieuses écoles de magie du continent. Des ambassadeurs de l'Orr et de Kryte s'arrangeaient pour que leurs enfants y fassent leurs études, bien qu'ils ne fussent pas nés en Ascalon.

Sortie vers: Basses Terres de Diessa

PNJ :
Mage du Sceptre Flamboyant Danan



Mercenaires : Groupe de 4

Alesia (Guérisseuse) - lvl 8
Orion (Mage) - lvl 8
Reyna (Archère) - lvl 8
Stefan (Combattant) - lvl 8

 


Tribunal de Grendich

Jadis siège du pouvoir judiciaire dans le village de Grendich, le tribunal est aujourd'hui en ruine.

Sortie vers: Basses Terres de Diessa

PNJ :
Maître de guerre Labofski
Graine Hathron (Collectionne les carapaces fétides)
Taltosh (Instructeur)



Mercenaires : Groupe de 4

Alesia (Guérisseuse) - lvl 8
Orion (Mage) - lvl 8
Reyna (Archère) - lvl 8
Stefan (Combattant) - lvl 8

 


 
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